TarotAfin d'apporter certaines modifications au logiciel le jeu de Tarot décrit ci-dessous n'est plus en ligne. |
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Pour pouvoir utiliser le logiciel de tarot à 4 en ligne il faut créer un compte et cliquer sur le lien présent dans le message envoyé automatiquement par le logiciel gérant les inscriptions. Avant de s'inscrire il est conseillé de lire les informations concernant ce jeu. ATTENTION: ce jeu est en version bêta. Malgré les tests effectués des problèmes pourraient donc survenir. Merci de les signaler de manière précise afin qu'ils soient correctement identifiés et que des solutions y soient apportées. Ce jeu a été conçu pour éviter que des problèmes vous bloquent. Si votre connexion Internet se coupe, le logiciel se connectera à nouveau au serveur dès que la connexion sera rétablie. Si votre ordinateur plante en vous reconnectant vous pourrez continuer la partie au niveau où vous étiez si les autres joueurs n'ont pas quitté la table de jeu. Si un bug venait à vous bloquer il est possible, qu'en actualisant la page, vous puissiez quand même continuer le jeu. Cette page présente une règle du jeu de tarot à quatre et le fonctionnement du logiciel qui permet de jouer à ce jeu en ligne sur ce portail. Si vous avez déjà lu cette page sachez que les deux pages suivantes ont été ajoutées lors du lancement de la version bêta, le 20 août 2008. Le logiciel a été conçu pour permettre aux personnes qui ne connaissent pas le tarot de jouer. Le logiciel ne permet pas de jouer une carte si cela ne correspond pas à la règle du jeu ou de faire quelque chose qui ne respecte pas la règle. De plus, pour faciliter l'apprentissage du jeu, un numéro indique la force des cartes. Le jeu de Tarot date de plusieurs siècles. La trace de règle du jeu la plus ancienne remonte à 1655. Le jeu de tarot a été adapté dans plusieurs pays d'Europe et le nombre de cartes utilisées varie. En France de nombreuses règles existent. En 1973 des joueurs ont créé la Fédération Française de Tarot pour promouvoir ce jeu et établir une règle de référence. Le tarot est reconnu comme un jeu de stratégie et de réflexion. Au premier abord la règle peut paraître complexe mais cela ne doit pas vous décourager. Le logiciel a été conçu pour faciliter au maximum le jeu. Cette règle reprend celle de la Fédération Française de Tarot pour que vous puissiez facilement participer à des concours de Tarot. Cependant elle est adaptée à l'outil informatique et aux buts fixés. Avec le logiciel proposé il n'est pas possible de faire de fausse donne, de mettre une carte sans respecter la règle... De plus le système de classement des joueurs est spécifique à ce logiciel. Le logiciel proposé ici a été conçu, entre autres, avec le langage de programmation SVG. C'est le langage de dessin standard d'internet. Nous en parlons parce que d'une part votre navigateur doit être capable de lire correctement ce langage pour utiliser ce logiciel. Ceci n'est pas une restriction à l'usage de ce logiciel bien au contraire. Il existe plusieurs navigateurs gratuits qui permettent de lire le langage SVG. Grâce à l'utilisation du langage SVG le logiciel peut fonctionner sur de nombreuses configurations d'ordinateurs. Il peut fonctionner sur les PC (différentes versions de Linux et de Windows) sur les ordinateurs Apple. Les jeux entraînent souvent la triche ce qui nuit au plaisir que l'on peut y trouver. C'est pour cette raison qu'il a été mis un système anti-triche performant. Si vous souhaitez en savoir plus sur ce système anti-triche cliquez ici. Principe du jeuLe tarot à 4 se joue avec un jeu de 78 cartes. Elles se répartissent en 14 cartes de trèfle, de carreau, de pique et de cœur, 21 atouts et l'excuse. Les 14 cartes de trèfle, de carreau, de pique et de coeur sont dans l'ordre croissant de leur forces: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, valet, cavalier, dame, roi. Ce jeu est à la fois un jeu individuel et d'équipe. A chaque tour le joueur qui propose la meilleure enchère joue contre les trois autres. Le joueur qui commence un tour de table peut mettre n'importe quelle carte. Les autres joueurs devront mettre une carte de la même catégorie. Si le joueur qui commence met une carte de trèfle, les joueurs suivants doivent mettre une carte de trèfle. Ils ne sont pas obligés de mettre une carte plus forte. Par contre s'ils n'ont pas de trèfle ils doivent mettre une carte d'atout. Si un autre joueur a déjà mis une carte d'atout il faut mettre un atout plus élevé s'il y en a un dans le jeu, sinon il en met un plus petit s'il en a un. Si un joueur n'a ni trèfle ni atout il met une carte de son choix. Quelle que soit la force de cette carte cette dernière n'emportera pas le pli car elle ne correspond à ce qui était demandé. Si le premier joueur met une carte d'atout les autres joueurs doivent mettre une carte plus forte que la plus forte des cartes présentes sur la table. Si un joueur ne peut pas mettre une carte plus forte il doit mettre un atout s'il en a un. Dans le cas contraire il met la carte de son choix. Toutes les cartes n'ont pas la même valeur. La majorité des cartes valent 0,5 points. C'est le cas des cartes de 1 à 10 et des atouts de 2 à 20. La valeur des autres cartes sont les suivantes : -valet 1,5 points -cavalier 2,5 points -dame 3,5 points -roi, 1 et 21 d'atout, excuse 4,5 points Le total des points est de 91. Il faut éviter de donner ses cartes de valeur à l'adversaire par contre il faut essayer de lui en prendre. Pour gagner une partie il faut marquer un nombre de points en fonctions du nombre de bouts possédé à la fin. Les trois bouts sont les atouts suivants: 1, 21 et l'excuse. Les deux derniers bouts sont imprenables. Par contre il ait possible de perdre ou de gagner le 1 d'atout. Le nombre de points à réaliser suivant le nombre de bouts possédés est le suivant : -aucun bout: 56 points -un bout: 51 points -deux bouts: 41 points -trois bouts: 36 points Représentation des cartesUn effort particulier a été fait au niveau du fonctionnement du jeu. Le graphisme est par contre limité mais ce n'est pas ce qui fait l'intérêt de ce jeu. Cependant par la suite il pourrait vous être proposé la possibilité de personnaliser vos cartes. Ce n'est qu'en projet comme l'indique le conditionnel et s'il se réalise ce ne devrait être qu'en 2009. Pour que vous puissez vous faire une idée du graphisme des cartes voici un dos de carte et quelques cartes: Si des cartes ne s'affichent pas ci-dessus c'est que votre navigateur n'est pas capable de lire le standard SVG. Je vous propose donc de télécharger un des navigateurs gratuits suivants :Firefox ou Opera par exemple. Le logiciel fonctionne également avec Internet explorer et le plugin d'Adobe (mais ce plugin est en cours d'abandon). Il devrait également fonctionnait avec Safari mais je n'ai pas testé le fonctionnement de ce jeu avec Safari. Si vous souhaitez en savoir plus sur les navigateurs cliquez ici. Pour ceux qui ignorent tout des jeux de cartes, les cartes représentées ci-dessus sont 10 de coeur, valet de coeur, cavalier de trèfle, dame de carreau, roi de pique, 1 d'atout et l'excuse Remarques:Le F suivi d'un numéro indique la force de la carte. Cette mention a été mise pour faciliter l'apprentissage du jeu par les débutants. Ils peuvent ainsi savoir si l'as est ou non plus fort que le roi. La fleur qui figure au dos de la carte est extraite d'une photo découpée grâce à l'outil en ligne disponible sur ce portail. Le reste du graphisme de ce dos de carte a été codé manuellement avec le langage SVG que vous pouvez vous-même utiliser car c'est un langage standard et libre. Distribution des cartesLe logiciel mélange le jeu et tire au sort le joueur qui commence à couper. Ce dernier voit l'outil de coupe suivant s'afficher: Cet outil de coupe fonctionne ici pour démonstration. Vous pouvez déplacer le curseur rouge en cliquant dessus et en déplaçant la souris tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé. Vous pouvez également cliquer "Puis cliquez ici pour valider la coupe." Ici une fenêtre s'ouvre alors, dans le jeu les autres joueurs sont avertis du niveau de coupe et le joueur suivant est invité à distribuer. La règle précise qu'il faut couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de trois cartes. Ici, comme vous pouvez le constater, il est impossible ne pas respecter la règle même si on l'ignore. Pour la distribution il en est de même, impossible de se tromper. Le logiciel propose de cliquer sur deux lignes. Une pour donner à un joueur, une autre pour donner au chien. La règle indique que les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Six cartes mises une à une vont constituer ce qui est appelé chien. Il n'est pas possible de mettre la première et la dernière carte au chien. Le logiciel ne permet pas de ne pas respecter la règle Il est à noter que mélange aléatoire des cartes par le logiciel, la coupe, la distribution à différents moments des cartes du chien contribuent à offrir un jeu qui variera à chaque distribution. Pour information lors d'un jeu de tarot autour d'une table si un joueur possède le petit seul (même pas l'excuse ) il doit l'annoncer, étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères. Cette situation ne se présentera pas avec le logiciel. Si un mélange de cartes produit un tel jeu après avoir tenu compte de la coupe et de la distribution le logiciel le détecte. Il effectue alors un nouveau mélange de cartes et répartie à nouveau les cartes en fonction de la coupe et de la distribution avant de les envoyer aux joueurs. Les enchèresA la fin de la distribution le logiciel va proposer au joueur qui suit celui qui a distribué d'indiquer un choix parmi les cinq propositions suivantes : -passe -prise ou petite -garde -garde sans -garde contre La petite et la garde permettent de prendre le chien, de le mettre dans son jeu et de faire un écart. Avec la garde sans le preneur ne peut pas voir le chien par contre les points contenus dans le chien et le bout ou les bouts contenus dans le chien sont comptés pour le preneur. La garde contre implique que les points contenus dans le chien sont comptés pour la défense. Nous le voyons la petite offre les mêmes possibilités de jeu que la garde. Autrement dit si l'on peut gagner une petite on peut aussi gagner une garde. Alors pourquoi faire une petite? C'est le raisonnement qui est tenu pour certains concours où la petite n'est pas prise en compte. Quelle que soit l'enchère que l'on fait le nombre de points à réaliser est fonction du nombre de bouts comme cela a été indiqué plus haut au niveau des principes du jeu mais le calcul des points va être différent. Si le nombre de points faits par le preneur est supérieur ou égal au nombre de points à faire alors le preneur gagne la partie et les points sont comptés pour lui sinon les points sont comptés pour la défense. Le calcul est fait de la manière suivante: (nombre de points faits - nombre de points à faire + 2 5) x coefficient Le coefficient varie en fonction de l'enchère de la manière suivante : -Petit ou prise : 1 -garde : 2 -garde sans : 4 -garde contre : 6 Il est compté pour chaque défenseur un nombre de points identiques : en négatif si le preneur gagne, en positif si le preneur chute. Le preneur marque trois fois le total des points des preneurs mais dans le signe inverse. Le total des scores du preneur et des défenseurs doit toujours être égal à zéro. L'écartSi le preneur fait une petite ou une garde le chien est montré à tous les joueurs et le chien est ajouté au jeu du preneur. Le preneur doit alors écarter 6 cartes. Dans celles-ci il n'est pas possible de mettre de rois et de bouts. Des atouts peuvent être mis dans l'écart, seulement s'il n'est pas possible d'y mettre d'autres cartes. Dans ce cas les atouts mis au chien sont montrés aux autres joueurs. Les différentes possibilités sont gérées par le logiciel. Il vérifie les cartes qui sont mises dans le chien. Il empêche d'y mettre des bouts et des rois. Il vérifie si des atouts peuvent y être mis et si c'est le cas il les montre à la défense. Primes fixesCes primes gardent la même valeur quel que soit le contrat. Elles sont donc ajoutées après le calcul indiqué au niveau des enchères. Les poignéesLorsqu'un joueur possède au moins 10 atouts il peut l'annoncer juste avant de mettre sa première carte. Cette annonce ne lui rapportera une prime que s'il gagne la partie, dans le cas contraire il aura une pénalité de la même valeur que la prime. Cette annonce n'est donc pas une obligation. Le logiciel propose de faire une telle annonce si votre jeu contient effectivement au moins 10 atouts. La prime varie suivant le nombre d'atouts présentés : 10 atouts, simple poignée, 20 points 13 atouts, double poignée, 30 points 15 atouts, triple poignée, 40 points L'excuse peut être présentée dans une poignée. Il ne peut être présenté que 10, 13 ou 15 atouts. Si vous en possédez 12, 14 ou 18 vous n'en présentez donc que 10, 13 ou 15. En dehors de l'excuse, vous choisissez les atouts que vous souhaitez présenter. Il n'est pas obligatoire de présenter le plus petit ou le plus grand. Par contre l'excuse ne doit être présentée que s'il n'y a pas d'autres atouts dans le jeu. Le logiciel veille à ce que vous ne présentiez que 10, 13 ou 15 atouts. Il veille également à ce que vous ne présentiez l'excuse que si vous n'avez plus d'atout dans votre jeu. Pour présenter une poignée il suffit de le faire quand le logiciel vous offre cette possibilité. Vous choisissez les atouts que vous voulez présenter en cliquant sur les cartes choisies. Les cartes choisies sont alors placées en haut de l'écran. Il vous est aussi possible de récupérer une carte choisie en cliquant dessus. Elle revient alors dans le jeu. La poignée n'est expédiée vers les ordinateurs des autres joueurs que lorsque vous la validez et que cette validation est acceptée par le logiciel. Le chelemLe chelem c'est réussir à remporter l'ensemble des plis. S'il est annoncé et réussi cela donne une prime de 400 points et s'il n'est pas réalisé cela donne une pénalité de 200 points. Il vaut donc être certain de réussir un chelem pour l'annoncer. Outre l'avantage d'une prime de 400 points, le fait d'annoncer un chelem permet de jouer en premier. Si un chelem est réussi mais qu'il n'était pas annoncé cela donne une prime de 200 points. Un chelem est réussi même si la partie adverse possède l'excuse. Dans ce cas la partie adverse a 4 points. S'il y a eu garde contre la partie adverse a aussi les points du chien. Contrairement à certaines variantes de règle de tarot, ici il n'y a pas de petit ou de grand chelem. Si le joueur qui fait un chelem a l'excuse dans son jeu, celle-ci doit être alors jouée en dernier. Dans ce cas exceptionnel l'excuse emporte le pli. Après avoir annoncé une garde sans ou une garde contre le logiciel propose au joueur d'indiquer s'il veut réaliser un chelem. Si un joueur fait une petite (aussi appelée prise) ou une garde la possibilité d'annoncer un chelem est proposé au moment de la validation de l'écart. Si le preneur possède l'excuse il la joue en dernier. Il emporte alors toutes les autres cartes. Prime multipliée par le coefficientLe petit au boutSi le 1 d'atout est joué au dernier tour, le camp qui gagne le dernier pli reçois une prime de 10 points multipliable suivant le coefficient de l'enchère faite. En cas de Chelem, si le preneur possède l'excuse, lorsque le petit est joué à l'avant dernier tour il est considéré comme étant au bout. Fin de partieUne partie est terminée lorsqu'il y a eu quatre donnes de jouées. Page suivante : Tarot : Comment jouer? --> Quelques liens vers des pages du siteVoici quelques liens parmi les dizaines de milliers de pages et les nombreuses rubriques de ce site. Communes de FranceNous avons créé des pages pour l'ensemble des communes de France. Chaque commune a au moins une page sur ce site. Que vous soyez professionnel ou particulier vous pouvez, gratuitement, profiter de la forte audience du portail Orvinfait pour faire connaître votre association, votre commune, votre entreprise.... Vous pouvez entre autres, insérer des textes et des liens au niveau des pages communales. Pour en savoir plus sur les services proposés cliquez ici. Liste des rubriques du sitePage d'accueil |
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